はじめに 子どもの頃、ゲームは夢そのものだった。 新しいタイトルが出ると、雑誌を食い入るように読み、 発売日に並んで買った。 家に帰る途中の胸の高鳴りは今も忘れられない。 しかし今は違う。 家庭用ゲームを買っても期待外れに感じることが増えた。 スマホゲームは課金を前提にした作りばかり。 そしてかつての名店だったゲームセンターは次々と姿を消した。 商売である以上、利益を追求するのは正しい。 けれど「楽しいからお金を払う」という当たり前の順序が崩れている。 「お金を払わせるために遊ばせる」そんなゲームが増えているのだ。 僕は純粋なゲーマーとして、この現状に悲しみと怒りを覚える。 だからこそ、いったいいつからこうなったのかを、 自分の体験を交えながら年代別に振り返ってみたい。 80年代 ― 容量との戦い 1980年代半ば。 ドラゴンクエストやファイナルファンタジー、ストリートファイター。 今でも語り継がれる名作が誕生した。 驚くべきは容量だ。 ファミコン版ドラクエの容量はたった64キロバイト。 今のスマホ写真1枚にも満たない。その制約の中で、製作者は頭を絞り、 「面白さの核」だけを磨き上げた。 僕が初めてドラクエを遊んだとき、 家の小さなテレビに映ったドットの勇者に、 想像力で壮大な冒険を重ねた。 フィールド曲が流れるだけで、世界が広がっていく気がした。 ストリートファイターの初期作も、今振り返れば操作は不自由だった。 それでも「新しい遊びを届けたい」という熱意は十分に伝わった。 少ないリソースをどう活かすか? それが80年代のゲームの本質だった。 90年代 ― 熱狂のピーク 90年代はまさに黄金期。 家庭用ゲームは進化を遂げ、ゲームセンターは青春の居場所となった。 ゲームセンターの記憶 1991年、ストリートファイターII登場。 格闘ゲームブームが巻き起こり、ゲーセンには人だかりができた。 順番待ちの列に並び、見知らぬ人と真剣勝負。 勝てば知らない誰かと笑い合えた。 「波動昇竜」を決めた瞬間は まるで世界の頂点に立った気分だった。 待ちガイルにイライラした兄ちゃんが喧嘩する空間 。 そんな熱量のある空間が大好きだった。 家庭用の進化 家ではスーパーファミコンが大流行。 ストIIが移植...
LOLも3000時間くらいしてるよ